Prof: Alan Augusto, Powlison
LA
GAMIFICACIÓN: EL APRENDIZAJE DIVERTIDO
1.
EN QUÉ SE BASA ESTA TÉCNICA DE APRENDIZAJE.
La
Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada
la mecánica de los juegos al ámbito educativo profesional con el fin de
conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos,
mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros
muchos objetivos.
Este tipo de aprendizaje
gana terreno en las metodologías de formación debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos
de una forma más divertida, generando
una experiencia positiva en
el usuario.
El modelo de juego realmente
funciona porque consigue motivar a los alumnos, desarrollando un mayor
compromiso de las personas, e incentivando el ánimo de superación. Se utilizan
una serie de técnicas mecánicas y dinámicas extrapoladas de los juegos.
Una de las claves
principales al aplicarla es que los alumnos tengan perfectamente asimiladas
las dinámicas de juego que se llevarán a cabo. Todas ellas
tienen por objeto implicar al alumno a jugar y seguir adelante en la
consecución de sus objetivos mientras se realiza la actividad.
En función de la dinámica
que se persiga, el profesor deberá explotar más unas u otras. Por ejemplo, si el maestro busca
despertar el interés por el juego en el alumno deberá aplicar la dinámica de
la recompensa. Si, por otra parte, busca atraer el interés sobre la
actividad, el maestro puede aplicar la dinámica de la competición que,
aunque no es vista como una cualidad positiva, es un buen instrumento en el
ámbito educativo. (Gallego et al, 2014). Click here:
La técnica mecánica es la forma de recompensar al usuario en función de los objetivos alcanzados. Algunas de las técnicas mecánicas más utilizadas son las siguientes:
Las técnicas dinámicas hacen referencia a la motivación del propio usuario para jugar y seguir adelante en la consecución de sus objetivos. Algunas de las técnicas dinámicas más utilizadas son las siguientes:
En función de la dinámica
que se persiga, se deberán explotar más unas técnicas mecánicas que otras.
La
idea de la Gamificación no es crear un juego, sino valernos de los
sistemas de puntuación-recompensa-objetivo que normalmente componen a los
mismos.
En el mercado hay muchas
plataformas que simulan entornos con distintas mecánicas, los cuales pueden
facilitarnos poner en práctica estas técnicas, o bien podemos echarle
imaginación y crear nuestras propias reglas. (Gaitán, 2013). Click here:
2.
OBJETIVOS DE LA GAMIFICACIÓN:
“Intentamos potenciar al
máximo las habilidades de los niños a través de la experimentación y el juego,
puesto que mediante la experiencia y la diversión creemos que es más fácil
alcanzar aprendizajes más significativos y funcionales”, explica Bernardo Jareño Manclús,
maestro del Colegio Alberto Sols, en Sax (Alicante), refiriéndose a su
experiencia con la gamificación en el aula con herramientas como Classdojo y
Symbaloo. Pero, ¿cuál es la finalidad de
utilizar esta técnica?
Cualquier
actividad realizada en contexto de la gamificación busca lograr tres claros
objetivos:
- Por un lado la fidelización con el alumno, al crear un vínculo con el contenido que se está trabajando.
- Por otro lado, busca ser una herramienta contra el aburrimiento y motivarles.
- Finalmente, quiere optimizar y recompensar al alumno en aquellas tareas en las que no hay ningún incentivo más que el propio aprendizaje.
Aquellos que usan la
gamificación afirman que aporta ingredientes muy atractivos para sus alumnos y
que, gracias a su uso, obtienen mejores resultados en algunas actividades. “Con esta metodología hemos conseguido
seguir trabajando en el aprendizaje cooperativo inmerso en el resto de áreas y
necesario para potenciar estos aprendizajes”, relata Silvia Valenciaga
Sánchez, docente de 3º de Primaria en el CEIP La Arboleda de Numancia (Soria).
Pero Silvia no es la única que opina así. Muchos docentes relatan que su carácter lúdico facilita la interiorización de conocimientos de sus alumnos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en ellos. Además, consideran que es una gran oportunidad para trabajar aspectos como la motivación, el esfuerzo, la fidelización o la cooperación dentro del ámbito escolar. (Educación 3.0, 2019). Click here:
3. HERRAMIENTAS DE GAMIFICACIÓN PARA CLASE QUE ENGANCHARÁN A TUS ALUMNOS
Pero Silvia no es la única que opina así. Muchos docentes relatan que su carácter lúdico facilita la interiorización de conocimientos de sus alumnos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en ellos. Además, consideran que es una gran oportunidad para trabajar aspectos como la motivación, el esfuerzo, la fidelización o la cooperación dentro del ámbito escolar. (Educación 3.0, 2019). Click here:
3. HERRAMIENTAS DE GAMIFICACIÓN PARA CLASE QUE ENGANCHARÁN A TUS ALUMNOS
Videojuegos, aplicaciones o
plataformas web son algunas de las 10 herramientas que recopilamos en este blog
para gamificar el aula y que el alumnado de cualquier nivel educativo aprenda
de manera divertida.
La
gamificación está cada vez más presente en el aula pero, ¿cómo se puede implementar en clase? Con estas 10 herramientas de
gamificación los alumnos podrán aprender de una forma sencilla y lúdica: Click here:
Brainscape: Busca, crea y comparte tus propios juegos de ‘flashcards’: Brainscape es una de las plataformas con mayor cantidad y variedad de tarjetas digitales para la enseñanza que existen, y en ella encontramos todo tipo de materiales sobre los temas más variopintos. Tan sencillo como descargar la app (disponible en iOS y en Android) y bucear entre los temas disponibles, muchos de ellos en español. La web tiene además una sección para que los profesores saquen el máximo partido.
Brainscape: Busca, crea y comparte tus propios juegos de ‘flashcards’: Brainscape es una de las plataformas con mayor cantidad y variedad de tarjetas digitales para la enseñanza que existen, y en ella encontramos todo tipo de materiales sobre los temas más variopintos. Tan sencillo como descargar la app (disponible en iOS y en Android) y bucear entre los temas disponibles, muchos de ellos en español. La web tiene además una sección para que los profesores saquen el máximo partido.
knowre;
gamificación en el aula: Imagina un videojuego que tiene como
objetivo la enseñanza de las matemáticas, pero que siendo un juego lo principal
que obtenemos de él es la diversión. Aprender matemáticas divirtiéndote, ¿quién
no lo querría? Pues existe y se llama knowre, una plataforma de gamificación
que incluye retos sobre álgebra y geometría, y que busca ser un accesorio para
la clase más formativa y tradicional. Primero la explicación del profesor y
luego a jugar para afianzar los conocimientos. Se trata de una plataforma
online disponible a través de web y para dispositivos iPad.
Cerebriti:
Nacida
en España y con expansión en todo el mundo, Cerebriti es una plataforma de
juegos de la que ya hemos hablado por aquí en alguna ocasión, y que tiene dos
vertientes: por un lado, que los alumnos creen sus propios juegos educativos;
por otro, que jueguen a los creados por otros usuarios (o por los profesores) para
afianzar conocimientos. Hay juegos sobre todos los temas y para todos los
cursos y edades, y es gratuita y multiplataforma.
Minecraft:
Education Edition: Su lanzamiento ha abierto la puerta a
innumerables posibilidades para aplicarlo en el ámbito educativo. Minecraft:
Education Edition es un ejemplo de cómo los videojuegos pueden tener su espacio
en las clases para enseñar todo tipo de temas, según los recursos que queramos
utilizar. La gamificación llevada al extremo gracias a este título que, aunque
nacido para ser simple entretenimiento, la propia comunidad, entre ellos educadores
expertos en el tema, ha sabido sacarle partido para mejorar las clases.
Pear
Deck; gamificación: Mejorar el rendimiento de nuestras
explicaciones y presentaciones como profesores es posible. ¿Cómo? Añadiendo una
pizca de gamificación con plataformas como Pear Deck. Mientras tú das tu
lección tus estudiantes pueden ir recibiendo contenido en sus dispositivos,
como por ejemplo preguntas, imágenes o cualquier tipo de material de apoyo. Su
objetivo es convertir las clases en bidireccionales para aprovechar las
explicaciones al máximo.
Kahoot!:
¿Alguna
vez te has planteado proponer un concurso de gamificación con tus alumnos? Con
Kahoot! se puede, ya que es una herramienta que permite crear juegos de
preguntas y respuestas de forma muy intuitiva. Podrás crear tus propios quizs o
unirte a alguno de los muchos ya creados, y disponibles para múltiples edades y
niveles. Gamificación pura: rankings, aprendizaje y mucha diversión para un
juego tremendamente fácil de utilizar, tal y como describen en su web.
Edmodo
Gamificación: Ya vimos que Edmodo es lo más parecido a una
red social con fines educativos, y gracias a las posibilidades de asignar
insignias a los estudiantes podremos aplicar esta gamificación en la aula tan
deseada. Crea retos y ejercicios y asigna pines a múltiples estudiantes, no
sólo al mejor: a la solución más creativa o ingeniosa, al que más se lo haya
currado, al mejor proyecto colaborativo, a… lo que desees. Si quieres saber más
sobre Edmodo échale un vistazo a este artículo en el que desmigamos todas sus
virtudes y características.
Classcraft;
gamificación en clase: Es, posiblemente, lo más cercano a un
videojuego. Classcraft es una especie de ‘World of Warcraft’ para educación con
una enorme carga de gamificación en clase, una plataforma tremendamente visual
y atractiva que permite crear un mundo de personajes (magos, sanadores y
guerreros) que deberán cooperar y participar en misiones para ir ganando puntos
y oro con el que mejorar su equipo. El objetivo, ir avanzando de forma
colaborativa a la vez que aprenden y desarrollan su conocimiento. Échale un
vistazo a todo lo que ofrecen en Classcraft, una plataforma freemium (es decir,
gratuita aunque con opciones de pago que desbloquean nuevo contenido).
CodeCombat:
Con
el foco en la docencia de la programación, CodeCombat es todo un clásico entre
los clásicos, y no es la primera vez que hablamos por aquí de esta interesantísima
plataforma. Un videojuego para aprender a programar en el que tendremos que ir
resolviendo ciertos retos y problemas a través de código para ir avanzando y
mejorar nuestro nivel y equipamiento. Cada vez serán planteamientos más
complicados, y cada vez aprenderemos más. Recomendable echarle un vistazo si
quieres aprender alguno de sus lenguajes disponibles, como Python o Lua, entre
otros.
ClassDojo:
ClassDojo
combina una parte de gamificación y recursos para ello junto con una importante
plataforma para informar a los padres del avance de sus hijos, a la vez que
nosotros, los profesores, llevamos un registro de la evolución de cada uno de
ellos. Una plataforma que les motivará, que es muy fácil de poner en marcha y
que además es completamente gratuita y muy atractiva en lo visual, algo que sin
duda ayudará a enganchar a los chavales. (Educación 3.0, 2019).
4.
CONCLUCIONES
La
gamificación de la educación está en boga y promete
muchos beneficios para los estudiantes, tanto en el ámbito de la educación
primaria y media como en la capacitación profesional. Sin embargo, el uso de las dinámicas lúdicas en la educación y sus
beneficios aún son objeto de estudio. Es importante destacar que la
gamificación consiste en tomar lo que hace de los juegos algo tan atractivo
para los estudiantes, interpretar la mecánica que los hacen funcionar y aplicar
esos conocimientos para hacer más eficiente el aprendizaje de los alumnos.
Los
juegos motivan y refuerzan habilidades y conocimientos: De
acuerdo con el Modelo de Comportamiento de Fogg, para que una conducta se
produzca deben presentarse 3 elementos al mismo tiempo:
Motivación:
las
personas se sienten motivadas a ejecutar un comportamiento a causa de placer,
dolor, esperanza, miedo, rechazo o aceptación social, entre otras causas.
Habilidad:
se
refiere al grado de dificultad que percibe una persona para realizar una
conducta
Disparador
o trigger: es el factor que desencadena el
comportamiento, como cuando a una persona se le solicita que realice una acción.
Los juegos proporcionan un
mecanismo en el que convergen estos 3 elementos simultáneamente. Ellos
proporcionan una motivación al estudiante y los invita (disparador) a llevar a
cabo acciones que mejoran sus habilidades.
Esto significa que los
conocimientos y conductas que se buscan producir mediante un juego pueden
permanecer y ser interiorizadas por los estudiantes con mucha mayor facilidad,
pues les ofrece un medio y una motivación para reforzar sus habilidades de
forma gradual.
Fomenta
la competencia y ofrece un estatus: La posibilidad de ofrecer un
reconocimiento entre los estudiantes puede crear la motivación apropiada para
los juegos. La incorporación de un ranking y un premio simbólico agrega un
elemento de competencia a la experiencia lúdica, pues el reconocimiento será un
disparador social constante que estimulará al estudiante.
El ranking permite medir de
una forma objetiva la competencia para estimular al estudiante a desempeñarse
mejor en el juego y por ende a refinar las habilidades que se intenta
desarrollar.
Estimula
la conexión social: La conexión social en un juego competitivo
estimula la segregación de endorfinas en los estudiantes. Cuando las endorfinas
son liberadas, un estudiante está más enfocado mentalmente en el proceso que lo
lleva a una mejor retención del conocimiento.
La aceptación o el rechazo
de los demás también actúan como factores que motivan a los estudiantes, de
hecho es frecuente encontrarse procesos gamificados en los que el afectado sólo
conoce su posición dentro del grupo, pero no quiénes están por encima o por
debajo, de manera que esta competencia sirva como estímulo, ver por ejemplo el
programa Ranopla para mejorar la comprensión lectora.
Aumenta
el grado de dificultad de forma progresiva: Los objetivos deben
marcarse en base a la experiencia que el usuario va adquiriendo en la
asimilación de conocimientos. Los diferentes niveles de dificultad que puede
contener un juego ayudan a que los estudiantes desarrollen habilidades y
competencias para progresar de una forma gradual.
Estos niveles funcionan como
hitos que permiten al estudiante medir su progreso y le sirven como un refuerzo
de motivación, porque puede refinar sus habilidades un poco más y, si mejora,
puede ocupar una posición más alta en el ranking. (López, 2015). Click here:
5.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS:
Gallego
et al. (2014). Gamificar una propuesta docente Diseñando experiencias positivas
de aprendizaje. [PDF]. Recuperado de: https://rua.ua.es/dspace/bitstream/10045/39195/1/Gamificacio%CC%81n%20(definicio%CC%81n).pdf
Gaitán,
V. (2013). Gamificación: el aprendizaje divertido. [Web page]. Recuperado de:
https://www.educativa.com/blog-articulos/gamificacion-el-aprendizaje-divertido/
Educación
3.0 (2019). ¿Qué es la gamificación y cuáles son sus objetivos? [Web page]. Recuperado de: https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/gamificacion-que-es-objetivos/70991.html
Educación
3.0 (/2019). 20 herramientas de gamificación para clase que engancharán a tus
alumnos. [Web page]. Recuperado
de: https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/herramientas-gamificacion-educacion/33094.html
López,
M. (2015). Beneficios de la gamificación en la formación. [Web page]. Recuperado de: https://www.nubemia.com/beneficios-de-la-gamificacion-en-la-formacion/




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